Anime-Übersicht: After School Midnighters
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Herr Kunstlijk, ein empfindungsfähiges anatomisches Modell, bewohnt einen Grundschul-Naturwissenschaftsraum, sein Körper zwischen freiliegender Muskulatur und intakter Struktur aufgeteilt. Für Bildungszwecke geschaffen, treibt ihn sein genialer Verstand zu einer Leidenschaft für komplexe Erfindungen, insbesondere eine von zeitlichen Fehlern geplagte Zeitmaschine, die mit der Zahl Vier verbunden sind. Sein Überleben ist der Anker seiner Existenz: Er klammert sich an seine Animation, aus Angst, die mögliche Abriss des Raumes könnte ihn zu Leblosigkeit verdammen.
Jahrzehnte vor den Ereignissen der Geschichte schleuderte ein Missgeschick mit seiner unfertigen Zeitmaschine Trümmer aus der Zukunft, die ihn während eines entscheidenden Treffens der Midnighters trafen. Die übernatürlichen Bewohner der Schule deuteten den Vorfall fälschlich als Verschwörung mit einem Menschen und brandmarkten ihn als Verräter. Verstoßen und verbittert schmiedet er Rachepläne, als drei Mädchen ihn beschädigen, und manipuliert sie in eine Mitternachtsjagd nach drei wunscherfüllenden Medaillen unter dem Vorwand, den Naturwissenschaftsraum zu retten – während er insgeheim nach Unsterblichkeit strebt.
Eine Entdeckung verändert seine Bestimmung: Ein Lagerhaus voller verstoßener Mannequin-Teile spiegelt seine eigene Ersetzbarkeit wider. Mit dieser Wahrheit konfrontiert, gibt er Sabotage auf und hilft den Mädchen aufrichtig. Seine Dualität zeigt sich in Konflikten zwischen messerscharfem Intellekt und kleinlicher Impulsivität – er belebt formalindurchtränkte Kaninchen wieder, die als aggressive Ganster rebellieren, liefert sich Scharmützel mit Chabris, einem rachsüchtigen Fliegengeist, oder stolpert in chaotische Pannen.
Goth, ein skelettaler Vertrauter, dämpft seine Unbesonnenheit mit trockenem Witz, ihre Bindung eine widerwillige Allianz. Zunächst eigennützig, gipfelt seine Reise in einer opferbereiten Entscheidung, die sowohl die Mission der Mädchen als auch den Naturwissenschaftsraum schützt und seine fortgesetzte Animation sichert. Sein Design vereint klinische anatomische Details mit knarrenden mechanischen Gelenken, groteske Züge gemildert durch eine Vorliebe für theatralische Eskapaden und trockenen Humor.
Jahrzehnte vor den Ereignissen der Geschichte schleuderte ein Missgeschick mit seiner unfertigen Zeitmaschine Trümmer aus der Zukunft, die ihn während eines entscheidenden Treffens der Midnighters trafen. Die übernatürlichen Bewohner der Schule deuteten den Vorfall fälschlich als Verschwörung mit einem Menschen und brandmarkten ihn als Verräter. Verstoßen und verbittert schmiedet er Rachepläne, als drei Mädchen ihn beschädigen, und manipuliert sie in eine Mitternachtsjagd nach drei wunscherfüllenden Medaillen unter dem Vorwand, den Naturwissenschaftsraum zu retten – während er insgeheim nach Unsterblichkeit strebt.
Eine Entdeckung verändert seine Bestimmung: Ein Lagerhaus voller verstoßener Mannequin-Teile spiegelt seine eigene Ersetzbarkeit wider. Mit dieser Wahrheit konfrontiert, gibt er Sabotage auf und hilft den Mädchen aufrichtig. Seine Dualität zeigt sich in Konflikten zwischen messerscharfem Intellekt und kleinlicher Impulsivität – er belebt formalindurchtränkte Kaninchen wieder, die als aggressive Ganster rebellieren, liefert sich Scharmützel mit Chabris, einem rachsüchtigen Fliegengeist, oder stolpert in chaotische Pannen.
Goth, ein skelettaler Vertrauter, dämpft seine Unbesonnenheit mit trockenem Witz, ihre Bindung eine widerwillige Allianz. Zunächst eigennützig, gipfelt seine Reise in einer opferbereiten Entscheidung, die sowohl die Mission der Mädchen als auch den Naturwissenschaftsraum schützt und seine fortgesetzte Animation sichert. Sein Design vereint klinische anatomische Details mit knarrenden mechanischen Gelenken, groteske Züge gemildert durch eine Vorliebe für theatralische Eskapaden und trockenen Humor.
Titel
Monsieur Kunstlijk
Besetzung
- Bruno Meyeredatabase_lang_french